接下來我們來看一下用戶的生命周期,這是一個怎樣的分佈呢,在同一個平台上,九州娛樂城,玩同一款游戲,只玩1天有多少用戶,玩2-3天的有多少,
後面這個比分數据會比較復雜,這是我們數据挖掘小組,對用戶喜愛的游戲類型做了一個分類的關聯,這部分可以詳細的說一下。圖中黃色的部分,代表用戶下載的過的應用的類型,藍色的部分在整體分類下載的總量中,有多少下載了下面這些小的分類。這個數据的作用,就是當我們做出了一款游戲,在推廣的時候,放在什麼樣的媒體里面更加合適。目前來看,這個最大的用處,就是用於推廣策略,當然也可以進一步的挖掘用戶興趣
我們來看下面這一頁,在appstore也好google paly也好,我們把用戶的興趣進行了劃分,事實上,休閑益智是對於用戶屬性的一個定義,我們休閑類是最多的,但是從我們的數据上來看,真正可以賺錢的游戲集中在這四個分類里面,所以大家重點關注這個方向就可以了,這也和中國玩家的付費習慣有關,休閑游戲也不是說賺不到錢,只是說想賺錢會比較難。
我們會看到,休閑,益智和桌面類型的游戲,玩家持續玩兒超過1年的會比較多一點,休閑游戲不必說,天生的利用碎片時間,應用也不是很大,放在手機里面想玩兒的時候玩兒一下就可以了,所以游戲的持續時間會比較長,值得一提的是桌面游戲,有很多碁牌類的游戲劃分在其中,這種游戲的特點是玩法簡單,不筦是玩家之間的還是玩家和電腦之間,每一侷的牌都不一樣,比如下碁,每一步都會產生變化,所以,用戶玩兒的時間比較長,
大家好,感謝7G8G能給我們這次機會,讓我們來給大家分享我們的一些想法和成果。不知道在座的各位有沒有用過我們平台的?我們是做移動應用的第三方數据服務平台,叫做talking data 是一個數据分析平台,用來幫大家做移動應用的數据分析,當然游戲也是移動應用其中的一類,我們是在今年2月份上線,至今在IOS平台和安卓平台的用戶已經超過了5千萬,
我今天主要是來和大家分享一些游戲方面的數据,然後再簡單的來講講游戲方面的思路和運營的一些經驗。
下面我們來看一下用戶的留存,所謂的留存,就是新增用戶當過了1天或者10天之後,這些新增用戶是否還在玩兒這款游戲,從數据上來看,桌面游戲的留存會比較好,像是三國殺,德州撲克這樣的游戲留存率會比較高,策略類和RPG這樣的游戲在移動端增加量會比較大,游戲品質也參差不齊,所以留存率從數据是那個看來不是特別好,我想在經過大浪淘沙的洗禮後存活下來的游戲,留存率會更高些。
下面簡單的說說關於游戲的運營,重點還是說移動游戲這方面,主要是移動游戲的數据化運營,為什麼要數据化運營?我們現在做游戲不像以前做一個主機游戲,然後拿到市場上去賣。但是最後真正有多少人買了,有多少人玩兒,開發商根本就不關心,我們現在所做的游戲,更多的是和社交相關的,會產生用戶的流失,我們要去想怎麼把用戶留下來,做轉化,這就需要去看游戲中的數据,這是從網游傳承下來的體係,所以我們做了個簡單的模型,這是我們的一個分析方法,來看我們如何更好的運營游戲
我們再仔細看每一個分類的特點,為什麼要這麼分呢?這是剛才那個大範圍的分類,中國玩家主要是玩兒休閑益智,碁牌,玩家會有比較大的興趣趨向,都超過了20%,歐博app,益智類的已經超過了50%,就是說應用的安裝量基本上都是以這些類型為主。另外可能有人什麼游戲都會玩兒一下。但是其實我們重點挖掘的那部分用戶,他們的興趣是非常專一的。雖然也會玩兒一些其他的游戲,但是也只在5%上下,因為休閑類是一個比較大的分類,所有人都會玩兒休閑游戲,沙龍百家樂,來填補碎片時間,但是這些玩家的重點,喜歡某一類游戲,就會一直玩兒同類型的游戲,所以比重也會比較高,由於時間比較倉促,數据不是很多,在年底的時候,我們會有個大的數据報告,里面會有更多的游戲相關的數据內容。
TalkingData市場總監吳敵:數据化運營時代
大家先看一下我們從之前的數据報告中提取出來的一些和游戲相關的數据,大家可以看到在平台上新增的一些應用的數量,游戲類應用的增長是比較大的,這是一個非常好的方向,從用戶對應用的反映來看,也是游戲類應用獲得的用戶量最大。接下來我們看到的是游戲類型的變遷,以前在移動平台的游戲產品中,休閑類型的比較多,但是從5-8月新增游戲的數量來看,休閑游戲增長的速度比較慢,反而一些RGP,和策略類的游戲增長的會比較快,造成這樣的結果有兩方面的原因,一個是休閑游戲能做起來的門檻會比較高,需要很好的創意才做出像《憤怒的小鳥》這樣的游戲,才能被大量的用戶接受,這個相對的門檻會比較高,另一個是,反過來看RPG和策略游戲,在PC端也好,電視游戲也好,在很多平台上,都已經証明是成功的了,所以大家往這個方向遷移的會比較多。
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